虚拟偶像存在的时间已经有些年头了,而它带来的影响早就覆盖了多个领域,包括影视、音乐和游戏等等。其实虚拟偶像与媒体的结合更多的是一种单方面的宣传,比如虚拟主播或者是虚拟UP,可以去更动态地表现故事的情节。而相较于媒体,游戏厂商在近几年与虚拟偶像的关系却并非单方面的,而是互利共生的?

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说到游戏,如果按照时下潮流来说,应该称之为泛二次元文化游戏,为什么?因为二次元这个Ip就目前看来,已经成为了游戏提升品牌形象以及影响力的工具之一。举个例子,不知道大家记不记得18年的LOL专属的虚拟偶像女团,也就KDA女团。

在当时的英雄联盟全球总决赛舞台上,KDA女团“用”惊艳且混搭真人的舞台表演加上一首节奏感超强的音乐征服了在场所有的观众。也正因为如此,KDA女团在当时国内外各大媒体平台都十分受欢迎,以至于KDA女团的皮肤也得到了绝大多数游戏迷的青睐,成为了史上最热卖的皮肤之一。

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除了基于游戏商业性目的的考虑,KDA女团的其他衍生品也获得了较大的盈利。

这让不少投资商和游戏运营商看到且发现了虚拟偶像这个市场所带来的红利。

’然而当资本家纷纷涌入这个貌似正在发展的“风口”,那么总有一天会存在饱和的情况,所以如何去制造优势便成为了竞争的最基础考量,也让虚拟偶像的依存有了更大的价值,这点也同样可以放在其他方面。

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虽然有点偏概而论,但是国内游戏的确在产品质量和可玩性上存在劣势,不,是极大的劣势。那么,当本身吸引用户去参与的基础不行的情况下,去寻找非游戏层面上的热点便成为了方向。

虚拟偶像的风口就是引导的方向之一。当然,这也得取决于该游戏开发商是想做深度游戏,还是轻度游戏了。毕竟深度游戏可以利用虚拟偶像的衍生能力加强宣传,而轻度游戏就是想搞外衍,只为了短时的盈利。

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共生的基础就是互利,这点不仅是大自然的法则,更是时下游戏科技相关领域的行业规则,因为虚拟偶像并非应运而生,而是从存在伊始,便带动了各个领域的发展。

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